上次《刺客信条》打破了每年的发行计划,我们得到了《刺客信条:起源》,这款游戏从根本上改变了该系列的方向,从开放世界的潜行动作冒险游戏转变为可以与《刺客信条》相媲美的成熟开放世界角色扮演游戏。 《巫师 3》、《荒野大镖客:救赎 2》等游戏的范围。
《刺客信条:英灵殿》是育碧在该系列 13 年历史中第三次休息一年,虽然它没有像《起源》那样颠覆该系列,但我在花 6 个小时上手玩它的过程中得到的主要收获是瓦尔哈拉比人们最初想象的更加雄心勃勃,并且与它的前辈有着大胆的不同。
再见,支线任务
《刺客信条:英灵殿》与之前的《刺客信条》游戏最大的不同之处在于,传统的支线任务不再存在。你不会去一个新的区域,与头上顶着记号笔的每个人交谈,然后加载 20 个不同的迷你故事情节以在任何给定时间进行跟踪。但这并不意味着瓦尔哈拉的范围或规模会缩小。还有大量的副业活动,只是不是以您期望的方式进行。相反,当您同步地图的新部分时,您会发现一堆黄色、蓝色或白色的点来精确定位这些活动。
黄点对应于一项附带活动,它将奖励您某种有形物品:一些金子、一件新装备或一本教授或升级技能的知识书。地图上的点越大,挑战就越大,奖励就越大。例如,一个大的黄点可能对应于一个戒备森严的堡垒,有多个大箱子,而一个较小的黄点可能代表一个隐藏在一个小锁门拼图后面的单个箱子。
白点代表神器,这是传统的收藏型寻宝游戏。沿着地图上的白点前进,您可能会发现隐藏的罗马神器,您可以将其带回您的定居点与供应商进行交易,或者您可能会完成快速跑酷挑战并找到可用于自定义角色的新纹身。
最后,蓝点对应于世界事件,在这里你会找到与传统支线任务最接近的东西。世界事件千差万别,可以是任何事情:涉及堆放石标的快速迷你游戏、与经常……不寻常的 NPC 的短暂遭遇,或者与神话生物的 Boss 战斗。
让我们暂停一下,回到“不寻常”这个词,因为与之前的《刺客信条》游戏的另一个巨大不同之处在于,这些世界事件往往非常怪异。在一次活动中,我不得不为一位疯狂的女士收集一堆毒蛇蛋,她可能想吃掉这些毒蛇蛋,这样她就可以放出一个令人讨厌的屁,让地面上的人们受苦;在另一部作品中,我保护了一位被锁在塔楼里的女士,她假装遇到麻烦并让人救她,这让她很开心。在另一张剧照中,我吃了一些致幻蘑菇,发现自己身处一片有海豹的田野里,看着它们按照特定的顺序引导我穿过神奇的门口。
“很多时候,我们发现我们缺乏一个空间来讲述这些更轻松的故事。这是必要的。”当我与《瓦尔哈拉》的首席任务设计师 Phillipe Bergeron 谈论支线任务的新方向时,他说道。 “当你讲故事时,你需要有高峰和低谷,才能欣赏那些更强烈的人类故事,而不是让你咯咯笑并更多地欣赏这个世界的轻松故事。 [世界事件]给了我们处理其他主题的机会,因为当你处理维京时代带来的战争和政治时,它很快就会变得非常阴沉。”
确实,我发现自己在玩《刺客信条》游戏时咯咯笑的次数比平时要多得多。这一变化的另一个好处是,它使探索变得更加自然且不那么令人难以承受。不再需要完成大量积压的支线任务,因此您可以在闲暇时探索并在遇到这些世界事件时完成它们。
“我们很早就想做的就是在具有相同公式的早期游戏之间建立明显的区别。我们希望探索的感觉非常不同。我们并没有将一些事情基本上变成你正在经历的事情的清单,而是将事情放在更广泛的桶中,以保持神秘的气氛,让你不知道自己到底想要什么。我们还想消除这种想法,即通过进行这些相同的重复活动来磨削地图,”伯杰龙说。
同样好的一点是,这个支点让育碧能够在《瓦尔哈拉》的主要任务上投入更多的精力。伯杰龙说,团队将他们通常用于支线内容的预算投入到确保主要内容有更丰富、更深入的故事中,这样,每当你致力于任何特定领域时,你都会得到一个完整的、独立的故事在更大的计划中占有一席之地。
像维京人一样战斗、杀戮和洗劫
《瓦尔哈拉》与该系列的另一个不同之处是,你的小鸟将不再为你发现敌人。在之前的游戏中,它可以用来侦察整个营地,揭示整个营地中敌人的位置——甚至让你可以透过墙壁看到他们。伯杰龙将这种策略描述为几乎“按下此按钮即可获胜”的场景。这一次,团队希望在您和您的鸟儿之间创造更具凝聚力的协同作用。
在瓦尔哈拉,你的乌鸦可以让你俯瞰敌人的营地,并侦察潜在的入口和感兴趣的区域,当然,但为了真正感受到敌人在哪里,你需要亲自靠近该区域。一旦您接近怀疑有敌人的区域,您可以单击右摇杆来激活您的奥丁瞄准镜(瓦尔哈拉的鹰眼视觉),以突出显示您周围一圈内的所有敌人。
当然,《瓦尔哈拉》中最受关注的功能之一是标志性袖剑的回归,它可以再次立即杀死大多数(但不是全部)毫无戒心的敌人。所有这些部件协同工作,再加上埃沃尔的弓可以通过多种技能来增强,《刺客信条:英灵殿》中不乏隐形工具。
一旦刀片开始碰撞,事情就变得非常熟悉,尽管战斗中存在一些非常显着的差异。首先,每个敌人都有一个眩晕条和一个生命条,你可以通过定制你的战斗风格来选择追击其中一个。通过反击来采取更具防御性的方法,你将削弱敌人的眩晕条,这使你能够执行强大的终结技,造成巨大的伤害,从而彻底杀死敌人。或者采取更传统的进攻方法,只需以任何动作挥舞你的武器,你就会砍掉敌人的生命条。
但是,有各种各样的特殊敌人类型,每种类型都有独特的行为和攻击模式,所以你必须根据你正在战斗的敌人来调整你的战斗。
《瓦尔哈拉》的另一大变化是它处理战利品的方式。在《起源》和《奥德赛》中,你从头到尾基本上都充满了战利品。在《瓦尔哈拉》中,这种情况正在发生变化,因为育碧对你辛苦赚来的战利品采取了质量重于数量的方法。
“游戏中有一个巨大的趋势……[战利品]掉落数量不断增加,你会不断地循环使用你的库存。”伯杰龙说。 “我们从一开始就想做的一件事就是让玩家更加欣赏他们的库存。因此,我们选择了收集系统,其中不同装备和武器的范围较窄,但您可以投资和升级[它们]。所以你找到适合你的游戏风格,然后你就可以决定是否要投资这种游戏风格。”
家,甜蜜的家
《刺客信条:英灵殿》的核心是一群维京人试图在异国土地上为自己建立一个新家园,随之而来的是你的定居点。这是一个你会经常返回的大本营,以便在主要故事情节中接受新的任务,与重要角色交谈,升级你的装备,并升级定居点本身的各种结构,为你的角色提供更好的增益和持续的福利。
该和解的好处在于,你在开放世界中所做的一切都会反馈到其中。您会看到和解的进展反映在您自己的个人进展上。当你袭击一个城镇并收集黄金和补给品时,这些补给品可以用来改善你的定居点,让它感觉更像你自己的家。诚然,仅仅六个小时后,很难看出你的定居点的发展能有多深,但将你需要的所有供应商集中在一个地方,而不是必须在地图上搜寻才能找到,这仍然是一个很好的改变。最近的铁匠。
最终,我满怀希望地结束了《刺客信条:英灵殿》的上手体验。我真的很喜欢育碧正在进行的重大高层变革,每项变革背后的推理都很有道理。敌人的人工智能和战斗中的一般错误仍然存??在一些问题,我希望在发布之前能够解决这些问题,但最重要的是,我六个小时的游戏时间让我松了一口气。 《刺客信条:英灵殿》绝对不仅仅是对《起源》和《奥德赛》的翻版,它是对已有作品的一次令人兴奋的背离。
米切尔·萨尔茨曼 (Mitchell Saltzman) 是 IGN 的编辑制作人。目前他已经玩了大约 10 个小时的《刺客信条:英灵殿》,所以请在 Twitter 上关注他@JurassicRabbit。
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