在 Valve 推出上一款大型游戏五年后,这家传奇开发商证明了它仍然知道如何创造出令人惊叹的作品。作为一款以 Dota 2 为主题的数字卡牌游戏,《Artifact》可能没有达到人们的预期,但它确实做到了 Valve 所熟知的:它是一款既定类型中不同且令人兴奋的东西,并且封装在尽可能最详细和最精美的包中。
Artifact 与众多其他源于万智牌的卡牌游戏(Artifact 的设计师 Richard Garfield 于 1993 年创建的一款游戏)不同,它将游戏场地分为三个车道,并让你为自己的游戏选择 5 个持久的英雄。在整个比赛中变得更强并重生的套牌。虽然《炉石传说》或《万智牌》粉丝可能会熟悉玩牌和造成伤害,但《Artifact》让你思考这一点的方式却截然不同。
你不只是试图杀死你的对手,你需要通过摧毁他们的塔来赢得三条车道中的两条。玩家在一条车道上来回走动,执行一个动作,直到双方都不做任何事情并通过,然后发生战斗,你移动到下一条车道并再次执行此操作。它迫使你认真思考你所做的每一步,因为仅仅因为一张卡可以在一个车道上有效使用并不意味着它在另一个车道上就不能更好。
打硬仗
Artifact 的设计有一种美丽的不对称性。因为你必须从四种颜色中选择五个英雄,然后将这些英雄分配到三个车道上,所以这些决定都无法均匀地进行切割,并且你总是会留下奇怪的颜色平衡和通常不平衡的车道。这种不平衡对定位和牌组构建错误的惩罚比许多纸牌游戏要严重得多,但它也使每个决定更加重要和有影响力。
四种颜色中的每一种都有其独特而有趣的游戏风格。例如,红色英雄通常拥有最强的统计数据,绿卡可以帮助您获得更多法力来玩名为“小兵”的巨大单位卡,蓝色可以最好地获得强大的 AoE 法术,而黑色可以产生大量黄金来购买可以增强效果的物品卡你的英雄在比赛中。每种颜色都有更多的战略方向,而且这里有足够的空间来找到个人偏好。
颜色可以混合搭配,但只有当你有相同颜色的英雄时,你才能在一条车道上玩牌。这使得添加更多颜色成为一种平衡行为,并选择将这些英雄部署到谜题本身的路线。英雄通常会留在一条车道上,直到他们死亡,或者你使用一个物品或能力来移动他们,我喜欢仔细思考在给定车道上多次转弯时我可能需要什么颜色的英雄。
虽然你可以制作单色套牌,但我发现它们远没有包含两种甚至三种颜色的套牌有趣。我真的很喜欢克服卡片颜色的限制,确保在需要时拥有正确的颜色英雄。混合颜色还可以让您获得更多样化的策略 - 如果您正在围绕创建一个充满小兵的板来构建蓝色套牌,您可以将其与绿色的小兵抛光卡、黑色的塔摧毁潜力或红色的更强英雄配对,以平衡蓝色的较弱的。
Artifact 的三路还意味着您不会被锁定在其他卡牌游戏中扮演的更传统的攻击者/防御者角色,因为您通常必须同时执行这两种角色。你可能会在一条车道上积极进攻,同时在另一条车道上疯狂地保护自己。我真的很喜欢这些角色的混合,因为这让输掉比赛的感觉不那么绝望。
有时,Artifact 中的策略感觉不像是你在为杀戮而战,而更像是你只是想将自己的死亡延迟得比对手延迟的时间长一点。因为比赛总是从左向右进行,所以即使你在右路 100% 输掉一场比赛,只要你能在这之前在左边获胜,也没关系。我一直在努力挽救一座塔,只需要多一回合,就能为我在其他地方获胜赢得时间,创造持续紧张的比赛,并有很多机会超越对手。
复杂而不混乱
虽然所需的多任务处理一开始会让人头疼,但它从来没有真正让人感到不知所措。有大量数据需要跟踪,但你仍然一次只做一件事,然后让你的对手做出反应。它将决策分解为易于消化的小块,同时当你对基础知识更加熟悉后,仍然可以进行大量的策略制定。
然而,所有这些想法都会使比赛时间变得有点长。我从来没有觉得它不合理,根据我的经验,平均时间约为 20-30 分钟范围的低端,但它确实让在休闲比赛中进出 Artifact 比玩《炉石传说》之类的游戏更困难。
但我在《Artifact》中最令人欣慰的胜利是我提前计划了整轮比赛的胜利。调查所有三个棋盘并制定一个计划,不是针对您现在正在战斗的车道,而是针对下一轮的不同车道,当它得到回报时,总是会带来巨大的回报。
其中很大一部分是主动系统,它允许在一条车道上先通过的玩家在下一条车道上先行动。这意味着,如果我想使用像恐吓这样的卡牌将对手的英雄之一发送到另一个随机车道,然后他们才能使用该英雄使用任何卡牌,那么我必须极其被动地玩该英雄之前的车道(可能会让坏东西发生)只是为了确保我有主动性首先采取行动。
但拥有主动性并不总是一件好事。先玩意味着你的对手有第一个做出反应的机会,所以还有一个完全不同的层面,就是试图拖延你的行动,直到他们亮出手牌。我喜欢 Artifact 强迫你做出的决定并不是一成不变的——并不总是有“最好”的事情要做,这实际上取决于你来决定你所处的情况是否意味着你想要离开第一或第二。
Artifact 也是我玩过的少数几款不会让我怀念 Magic 的“即时”卡牌的数字卡牌游戏之一,这种卡牌可以在对手的回合中使用。这是在实体卡牌游戏中很容易实现的效果,因为你可以打断对手并说“我有这张即时卡”,但你不能在数字化中做到这一点。消除即时通常意味着你在比赛中有效反击对手的时间更少,但 Artifact 的情况并非如此。
《炉石传说》引入了半措施秘密卡牌,以帮助增加对手回合中的互动,而其他游戏(例如 Hex)则让你每次对手做任何事情时都笨拙地通过优先级,以防你想使用卡牌。这两种方法都无法接??近 Artifact,它让我完全忘记了即时卡。因为你每次都会不断地来回执行一个动作,所以每张卡牌基本上都是一个即时卡。每张卡片都可以是一种响应,或者被响应,而不会减慢速度或引入新的卡片类型。它的优雅非常出色。
Artifact 的一个偶尔令人沮丧的方面是其某些效果的不可预测性。例如,在回合之间为两名玩家部署了两个相当弱的基本近战小兵,但它们生成的车道以及它们放置在该车道中的位置是随机的,并且该放置位置可以在给定的比赛中产生很大的差异。目标箭头也是随机分布的,但至少可以使用正确的卡片和物品更轻松地更改或调整这些箭头。
需要明确的是,赢得一场 Artifact 游戏需要大量的技巧,从长远来看,更好的玩家和更好的计划通常会获胜。但当一回合或下一回合拿塔之间的差异归结为糟糕的小兵生成模式或指向错误的箭头,以及像“欺骗死亡”这样的卡牌时,这仍然令人沮丧——它让车道上的单位有 50% 的机会不死——此刻仍然令人烦恼,无论它是否平衡。当然,为糟糕的结果做好计划是整体策略的重要组成部分,就像《火焰之纹章》或《XCOM》等游戏中的情况一样,我从来没有觉得这些随机效应会破坏这一点,因为我能够快速思考如何最好地利用意外情况是挑战的一部分。
一百万个小细节
在管理三车道的所有心理游戏中,有比任何人可能发现的更多的微小细节(但互联网可能会很快集体了解)。 《Artifact》中有大量声音优美的对话,其中大部分隐藏在英雄或小兵之间极其具体的互动背后。例如,萨特决斗者会根据使用哪个友军绿色英雄来扮演他而说出不同的话。
这些互动非常常见,但也有更微妙的互动。玩青铜军团士兵小兵来阻止英雄军团指挥官(典型地是他的领袖)将导致他向她道歉。事情变得更加复杂:如果叛军诱饵小兵将在战斗中死亡,但与绿色英雄 Rix 交换,诱饵会情绪化地说“Rix,你救了我!”以表明那里有真实历史的方式。
那是因为有。你可以只是扔出这些卡牌并炸毁一些塔楼,而不去关注这些,但在 Artifact 的表面之下隐藏着一口深井的 Dota 2 传说和故事(新的和旧的)。每张卡片都有一段或多于在集合中可以查看的文本,所有这些都是全语音的。深入研究这个传说,讲述了 Artifact 推出的最初的《战斗召唤》卡牌组的故事——一个关于三个派别与在线漫画书交战的不必要的详细故事。
再说一次,如果你愿意,你可以完全避免这种情况,但意识到所有这些卡片和角色不仅仅是通过颜色联系起来是非常令人愉快和有益的。某些卡牌具有它们所具有的能力是有真正原因的 - 例如磁石拆除造成的塔伤害等于敌人的护甲,因为它讲述了战斗的故事,其中使用磁性炸弹将重装的青铜军团拉过他们自己的防御工事。这种添加的味道使每张卡片都比纸薄。
《Artifact》的音乐和美术也是一流的。随着塔楼被摧毁或伤害受到威胁,分数将会发生变化,每个玩家拥有的可爱的、富有表现力的 Deck Imp 伙伴也会发生变化。这些迷人的小生物对游戏玩法没有任何影响,但它们给 Artifact 带来了如此多的生命和个性。当你在英雄身上装备一把剑时,他们会拔出剑,疯狂地对着你的塔打手势,甚至当你清除对手的所有单位时,他们会拔出一把推扫帚来清扫对手的棋盘一侧。
还有大量的小事影响生活质量。提前清楚地显示战斗伤害对于理解你的行动结果非常重要,大量的工具提示可以解释每一个小细节,有助于让复杂的游戏更容易学习。其他东西,比如内置的牌组追踪器,当你将鼠标悬停在对手的每张牌上时,查看对手持有每张牌的时间,或者将手中的牌正面朝上显示,这些都有助于在已经精心装饰的牌上锦上添花。蛋糕。
玩的代价
在构建您的收藏时,Artifact 更像是一款实体纸牌游戏,而不是数字游戏。其售价为 20 美元,附带 10 个 2 美元的卡包,以及两张入门牌组和 5 张 1 美元的活动门票,可让您玩 Gauntlet 模式 - 这些让您有机会赢回入场券,如果表现出色,还可获得免费卡包足够的。由于 Artifact 附带的游戏内物品价值远远超过 20 美元,因此它不是一个价格标签,而是一种警告每个人这不是一款免费游戏的方式。
还有一个社区市场,您可以在其中以真钱购买和出售卡牌。这里没有免费货币,所以你需要赢得挑战或花现金购买新卡牌,这对于任何有实体卡牌游戏经验的人来说都是熟悉的,并且可能会让那些来自免费游戏的人感到反感数字纸牌游戏背景。值得庆幸的是,每包 12 张卡牌都包含一张稀有卡牌(Artifact 的三张卡牌稀有卡牌中最不常见的一张),这减少了寻找难以获得且掉落率极低的卡牌的麻烦。
然而,Artifact 相对于几乎所有纸牌游戏的一大优势是包含了完全免费的轮抽模式。在这里,你打开卡牌包并用你从中挑选的卡牌构建一副牌,然后与其他起草的牌组进行战斗。轮抽是 Artifact 最强的模式,比常规构建游戏更有趣,因为即时构建套牌所带来的策略性和不可预测性。
即使你无法保留你选择的牌并且在免费版本的轮抽中无法获得奖励,你仍然可以不花一毛钱地无休止地玩轮抽,这一事实是一件大事。它放弃了“那个人只是在卡上花的钱比我多”的感觉,因为每个人都处于公平的竞争环境中。它还可以让你练习两个需要花费活动门票并获得奖励的轮抽挑战,其中一个甚至可以让你提供自己的包并保留你选择的卡牌。
总的来说,Artifact 的经济对我来说是完全合理的,尤其是当有办法通过在 Gauntlet 中表现出色来赢得具有实际货币价值的卡牌时。自推出以来,易于使用的市场也变得更加成熟,这正是我所期望的。一张名为 Axe 的红色英雄是目前最昂贵的卡牌,价格约为 11 美元,310 张卡牌《战斗召唤》套装中总共只有不到 10 张卡牌的售价超过 2 美元。绝大多数卡的价格接近每张五美分,并且不难找到便宜的相当好的卡,即使绝对最好的卡只能在高端使用。
几乎可以肯定,什么是“昂贵”的卡牌或牌组,取决于每个人的可支配收入,但与其他集换式卡牌游戏相比,Artifact 的价格相当实惠。最近的 Artifact 锦标赛参赛者使用的牌组大约在 30 到 60 美元之间,而大多数竞争性的 Magic 牌组通常要花费数百美元。目前,你可以以不到 200 美元的价格购买全套《战斗召唤》卡牌(每个英雄一张,其他卡牌各三张)——这仍然是一大笔钱,但在《炉石传说》中花费相同的金额可能仍然会让你错过一些一套最稀有的卡牌。
而且您不需要直接购买所有《战斗号召》套装。 Artifact 的牌组构建器可让您使用没有的卡牌来规划牌组,并实时显示购买您缺少的卡牌所需的费用。这简化了市场流程,让我可以在任何给定时间只购买我需要的卡。卖掉不需要的卡牌(甚至是其他游戏中的 Steam 交易卡)来购买一些我错过的更好或更稀有的卡牌并不难,最终感觉比收集制作灰尘更便宜——或者至少更值得我花时间——炉石传说中的特定传奇。而且,值得庆幸的是,这一切都不会影响 Artifact 出色的轮抽模式。
接下来是什么
尽管《Artifact》是我玩过的最精致、最细致的数字卡牌游戏之一,但如果 Valve 想要使用这个标签的话,它确实可以进入抢先体验阶段。这并不是说它感觉尚未完成,但它显然是一款有很大成长空间的游戏。就目前而言,它有时会让人感觉除了已经很棒的比赛体验之外,还缺少一些预期的功能层。
最大的遗漏是任何类型的进度系统。 Artifact 的 Gauntlet 模式设置得更像是迷你锦标赛(对于那些感兴趣的人来说,有一个实际的游戏内锦标赛创建者),但这意味着没有任何类型的排名,基本上没有任何统计跟踪。你可以看到你已经获得了多少场五胜的挑战,但我非常想要一个像个人资料页面这样的东西来显示我玩过或赢过的总游戏,我最常玩的颜色或英雄,以及 Valve 可以分享的尽可能多的其他数据。
对于一款游戏来说,没有立即将我引向排名天梯作为玩游戏的最终原因,这有点令人耳目一新——我不断回到《神器》只是因为它有多有趣,而不是为了磨练——而是两个发布几周后,如果没有我对在线竞技游戏的期待,这种吸引力开始减弱。除了统计跟踪和进度之外,某种定制或外观选项将巩固我对 Artifact 已经令人印象深刻的机械核心的痴迷。
也就是说,我对 Artifact 的未来充满信心。虽然发布后的更新还没有那么多,但 Valve 一直在倾听社区的声音,并已经做出了重大的、有时甚至是奇妙的改变——比如将不需要的卡牌变成活动门票,或者添加异常慷慨的免费轮抽模式。 Valve 甚至公开表示,添加进度系统是其发布后待办事项清单的首要任务。
判决
《Artifact》是一款具有挑战性、有深度且令人惊讶的平易近人的卡牌游戏,它打破了我对该类型游戏的许多惯例。这种机械的幸福得到了无数的复活节彩蛋和详细的传说的补充,但我开始怀念一个更有意义的进程系统来让我长期参与。它的物理卡牌游戏模式最终成为了更合理的游戏模式之一,而且草稿模式完全公平的竞争环境非常有趣,即使你不想花一分钱,也值得入场。
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